Если у Вас есть желание стать профессионалом в области 3D графики и визуализации, а так же научиться самостоятельно воплощать свои мечты, при этом создавать виртуальную реальность, рисовать персонажей для игр, одновременно зарабатывая на этом большие деньги, то авторский обучающий видеокурс «3Ds Max - это просто» — для Вас!
Данный видеокурс гарантированно научит Вас моделировать, текстурировать, освещать и визуализировать любой объект. А изучив его, Вы превратитесь из простого дизайнера в уверенного 3D моделлера и визуализатора.
Содержание видеокурса «3Ds Max - это просто»:
Раздел 1. Общие сведения, техническая информация, знакомство с интерфейсом
- Практическое предназначение 3D studio MAX
- Системные требования
- Обновление системы с помощью сервис паков
- Дополнения к системе: плагины и экстеншены
- Устройство интерфейса
- Управление опорной точкой объекта
- Группировка объектов
- Создание массивов объектов, зеркальных копий и выравнивание объектов
Раздел 2. Основы работы: создание и трансформация объектов, параметры объектов
- Основы создания объектов в 3ds Max, настройки их параметров и их преобразований
- Типология моделирования. Основные пути моделирования любого объекта
- Модификаторы объекта – стек модификаторов. Простые модификаторы деформации объектов. Настройка модификаторов в стеке
Раздел 3. Моделирование. Часть 1. Примитивы
- Основы моделирования простейших объектов из примитивов. Трехмерные примитивы и их параметры. Сплайновые примитивы и их параметры
- Применение модификаторов для изменения геометрии простых объектов (bend, twist, stretch, pushe, ripple, skew, spherify, lattice, displace, noise, wave, slice и др.)
- Сборка моделей в одну сцену
Раздел 4. Моделирование. Часть 2. Основы сплайнового моделирования
- Понятие плоской фигуры – сплайна. Основы создания сплайнов
- Редактирование сплайнов - Editable Spline. Модификация сплайнов на различных уровнях
- Создание Extrude-объектов (фундамент здания, стена,скамья, шторы)
- Создание объектов вращения с применением модификатора Lathe
- В процессе изучения данной темы моделируется композиция из следующих элементов: скамья, урна, фонарь, ограда. Для интерьера моделируется настольная лампа, ваза, два типа стульев, занавески
Раздел 5. Моделирование. Часть 3. Методы сложения 2d и 3d форм
- Bevel – выдавливание с фаской
- Bevel Profile – выдавливание, с определенным профилем (создание колонны, балясин)
- Sweep – выдавливание профиля вдоль пути (моделирование фоторамки)
- Boolean – вычитание и сложение трёхмерных объектов. Практические примеры применения Boolean (доработка вазы, создание декоративных элементов)
- Lofting – создание сложных объектов из нескольких фигур. Правильная подготовка сечений лофтинга. Редактирование сечений лофтинга. Оптимизация объектов лофтинга (моделирование отвертки, бутылки)
- Crosssection - моделирование по сплайновым сечениям (моделирование ванны, раковины, карандаша)
Раздел 6. Моделирование. Часть 4. Моделирование сложных поверхностей или методы детализации созданных ранее объектов
- Основы полигонального моделирования. Основные инструменты редактирования полигонов (cut, bridge. фаски и швы: chamfer и extrude. команды weld, target weld и collapse. команды массового выделения рёбер: loop и ring, Soft Selection)(создание простейшей модели стула)
- Модификатор SYMMETRY – возможность лёгкой склейки двух зеркальных половинок объекта
- В процессе изучения данной темы моделируются: фигура лебедя, литой диск автомобиля
- Основы каркасного Surface моделирования (создание компьютерной мыши)
- Основы поверхностного Plane моделирования. Комбинирование POLY моделирования и деформационных
- модификаторов (Twist, Bend и др.) (создание цветка ириса с текстурингом и лайтингом)
Раздел 7. Материаловедение в 3D Studio Max
- Материалы и текстуры, применяемые при разработке проекта. Расстановка точек над Е
- Этапы создания материала
- Понятие проекционной карты материала
- Управление текстурами объектов (картами материалов) – модификатор UVW Map
- Настройка материала V-ray и сравнение его с материалом Standart
Раздел 8. Работа с процедурными картами, создание реалистичного материала
- Применением карт Diffuse и Bump, Reflect, Refract и др. Придание реалистичности материала. Управление отражением и преломлением
- V-ray Displacement
- Создание растительности с помощью карты прозрачности Opacity. Создание элементов на полке (выставочный павильон ЁЁ)
Раздел 9. Сложное текстурирование и составные материалы
- Применением модификатора UnwarpUVW для развертки элементов гитары и лепестков ириса. Рисование текстур в AdobePhotoshop
Раздел 10. Съемочные камеры. Освещение
- Съемочные камеры в 3ds Max
- Применение камер на конкретных примерах
- Понятие модели освещения. Различные способы расчёта света. Правило треугольника
- Различные источники света в 3ds Max. Создание и настройка источников света. Изучение параметров источников света
- Рассмотрение модели установки света, пригодной для убедительной имитации света на открытом пространстве
- Настройка заднего фона
- Стандартные источники света
- Источники света V-ray
- Интеграция световых источников для решения различных целей визуализации
- Стандартные источники света: Omni, Target Spot & Target Direct
- Фотометрические или IES источники света
- Источники света V-ray: VrayLight Plan
- VrayLight Dome с применением HDRI (Highly Dynamic Range Image) и EXR файлов - для имитации реалистичного окружения
Раздел 11. Рендеринг в V-ray
- RENDER SETUP. Настройки V-ray их значение и влияние на процесс просчета геометрии
- Настройка гаммы 2.2
- Настройки «на каждый день»
Бонусы
- Мастер-класс - "Моделирование сказочного козлика из мультфильма "Маша и медведь"
- Реальный проект - "Визуализация входной группы с применением стекла и камня"
- Уже готовые модели и текстуры, которые Вы изучали в видеокурсе
3Ds Max - это просто
Автор: Никита Ивановский
Не работает ссылка? — Напишите нам об этом в комментариях.
Понравился материал? — Кликните по кнопкам ниже и расскажите о нём друзьям!
Другие материалы по теме:
Внимание! Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии. Зарегистрируйтесь или зайдите на сайт под своим логином.